Главная Статьи Файлы Форум Каталог ссылок Категории новостей
Навигация
Главная
Статьи
Файлы
FAQ
Форум
Каталог ссылок
Категории новостей
Обратная связь
Фотогалерея
Поиск
Сейчас на сайте
Гостей: 1

Пользователей: 0

Всего пользователей: 1
Новый пользователь: admin
Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power" часть 4
ДИПЛОМАТИЯ

Для ведения переговоров с любой расой необходимо сначала установить с ней контакт (контакт считается установленным, если любой ваш юнит встал на клетку, соседнюю с юнитом или городом данной расы). После этого данная раса появляется на панели DIPLOMACY (вызывается через SCREENS). Для ведения переговоров необходимо отметить расу щелчком левой кнопки мыши, а затем нажать на кнопку SEND EMISSARY. После этого вам становятся доступными различные действия.

MAKE A DEMAND – потребовать что-либо. В качестве требования могут выступать:

GOLD – деньги;

MAP – участок карты, не известный вам, но разведанный данной нацией;

ADVANCE – научное достижение (необходимо наличие посольства);

ACTION – действие. Более конкретно: вы можете потребовать прекратить пиратство (STOP PIRACY), уменьшить загрязнение (REDUCE POLLUTION), вывести войска с вашей территории (STOP TRESPASS), прекратить торговать с какой-либо расой (STOP TRADE WITH) или напасть на какую-либо расу (ATTACK ENEMY).

Конечно, имеет смысл что-либо требовать только у расы, которая заведомо слабее вашей. Иначе вы рискуете сильно подпортить дипломатические отношения с серьезным соперником.

OFFER AN EXCHANGE – предложить обмен. Обменивать можно:

MAPS – открытые участки карты;

ADVANCES – научные достижения (необходимо наличие посольства).

OFFER AN GIFT – предложить подарок. По сути, это попытка задобрить более могущественную расу. Таким путем вы вряд ли остановите агрессора, но можете получить время на подготовку к войне. В качестве подарка могут выступать:

GOLD – золото;

ADVANCES – научные достижения;

MAP – известный вам участок карты.

SUGGEST A TREATY – предложить договор. Договоры могут быть такими:

PEACE TREATY – мирный договор сроком на 10 ходов. Подписавшие договор стороны обязуются не нападать друг на друга. Нарушитель договора теряет престиж на международной арене (чем меньше ваш престиж, тем вам труднее договориться с какой-либо расой);

ALLIANCE – альянс. Это более тесная форма мирного договора – «договор навеки о нерушимой дружбе». Нарушитель альянса резко теряет престиж в глазах общественности;

ECO PACT – экологический пакт. Это договор о сотрудничестве в области экологии. Его действие продолжается до тех пор, пока не исчезнет глобальное загрязнение (global pollution). На время действия экологического пакта автоматически наступает перемирие между подписавшими пакт сторонами.


Между расами, которые достигли соглашения хотя бы по одному вопросу из пунктов DEMAND, EXCHANGE или OFFER, автоматически устанавливается перемирие (peace treaty) на 5 ходов.

Чтобы иметь возможность требовать научные достижения (advances) или обмениваться ими, необходимо сначала открыть посольство (embassy). Делается это с помощью дипломатов (diplomats). С этой целью надо подвести дипломата к любому городу нужной расы, а затем щелкнуть левой кнопкой мыши сначала по иконке Establish Embassy (на панели дипломата), а затем по городу.

Дипломат может также шпионить (щелчок по кнопке spy, а затем – по городу). Его шансы на успех составляют 75%. В этом случае вы получаете доступ к важнейшей информации, касающейся чужого города: сколько и каких юнитов находится в городе, где и что добывается, уровень «счастья» и пр. В случае же провала шпионской акции дипломат автоматически раскрывается и уничтожается.

Более совершенно шпионскую операцию выполняют шпионы (spy) и киберниндзя (cyber ninjas). Хотя шансы на успех у них одинаковы (75%), в случае провала шпионы раскрываются с вероятностью в 50%, а киберниндзя – с вероятностью в 25%.

Шпионы и киберниндзя могут также:

Steal advance – красть научные достижения. Шансы на успех – 50%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно. Можно указывать, какое конкретно достижение вы хотите выкрасть, однако шансы на успех при этом понижаются. Данная операция стоит 2000 gold;

Incite an uprising – спровоцировать революцию во вражеском городе. Шансы на успех – 25%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно. На эту операцию также требуются деньги; конкретный размер суммы зависит от удаленности города от своей столицы и состояния казны атакованной расы;

Planting a nuke – навести ядерный удар. В этом случае уничтожаются все юниты в соседних клетках (включая наводчика), а также большая часть населения атакованного города. Шансы на успех – 25%; вероятность раскрытия в случае провала – 50% и 25% соответственно.
ТОРГОВЛЯ


Если вы посмотрите на карту, то увидите, что на некоторых клеточках попадаются бонусы – изображения зверушек, цветов и прочего. Эти бонусы называются товарами (goods). Их 17 видов: alligator (крокодил), beaver (бобр), caribou (олень), coffee (кофе), crab (краб), diamonds (изумруды), elephant (слон), giant squid (осьминог), grapes (виноград), jade (нефрит), oil (нефть), pearls (жемчуг), popies (мак), rubies (рубины), sugar (сахар), tobacco (табак) и whale (кит).

Каждый товар-бонус дает дополнительно 10 gold, если на клеточке с его изображением работает рабочий из города. Однако из товаров можно извлекать большую прибыль, если сосредотачивать одноименные товары в одном городе (тем самым создается монополия товара). Второй одноименный товар дает 20 gold, третий – 30 gold, четвертый – 40 gold, пятый – 50 gold. Например, если в двух разных городах добываются изумруды, принося вашему государству 10+10=20 gold, то, переправив изумруды в один город, вы будете получать уже 10+20=30 gold (и так далее: чем больше одноименных товаров, тем больше выгоды).

Переправляются товары из города в город с помощью торговых маршрутов (trade routes). Каждый город может иметь не более 4 выходящих (товары идут из города) и 4 входящих (товары идут в город) маршрутов. Для установления 1 торгового маршрута необходимо произвести в любом городе 1 караван (караваны становятся доступными с открытием trade). Затем надо вызвать панель ТОРГОВЛИ (через SCREENS – TRADE). Далее надо нажать на кнопку SEND (сразу под надписью DOMESTIC). На сменившейся панели надо указать тип товара и щелкнуть по кнопке NEXT. На следующей панели вам останется только указать, из какого города (FROM) и в какой город (TO) вы собираетесь переправлять товар, и щелкнуть по кнопке SEND. Тем самым торговый маршрут будет установлен (вам не нужно управлять юнитом под названием «караван» и «вручную» транспортировать его из города в город, как это было в CivII). Выгода от проложенного маршрута указывается в колонке PROFIT. Следите также за текстом в верхней части панели – там ваш торговый советник будет предлагать самые выгодные сделки.

Просмотреть весь список имеющихся у вас торговых маршрутов можно через ту же панель ТОРГОВЛИ. Вызвав ее, надо щелкнуть по кнопке REVIEW TRADE. Далее вы сможете отменить (break route) или восстановить (reset route) любой маршрут.

Торговые маршруты отмечаются на карте синей линией. Торговые маршруты специально не охраняются, так что любой военный юнит противника может встать на клеточку, по которой проходит маршрут, и разрушить его. При этом разграблении он может получить +30 gold (но не всегда).

Заниматься куплей/продажей товаров можно и на внешнем рынке. Продавать товар имеет смысл в том случае, если в вашем государстве он добывается только на 1–2 клеточках. Пусть, к примеру, вы добываете мак на 1 клеточке, получая за это 10 gold. Вы можете выйти на внешний рынок и сами назначить цену своему маку (скажем, 20 gold). Тогда, если какое-то государство добывает много мака, то ему может оказаться выгодным скупать у вас мак по такой цене. Разумеется, вы тоже можете скупать товары, поставляемые на внешний рынок. Выход на внешний рынок осуществляет с помощью все той же панели ТОРГОВЛИ, войдя на которую, надо щелкнуть сначала по кнопке BUY или SELL, а затем указать тип товара (и назначить цену, если вы продаете).

Затем надо будет подождать один или несколько ходов. Если на ваше предложение сыщется партнер, то будет установлен такой же торговый маршрут, как и описанный выше. Только этот маршрут будет считаться «иностранным». Еще одно отличие – если вы продавали товар, то с вашей стороны потребуется караван для установления соответствующего торгового маршрута. Однако караван нужен, если вы сделали предложение о покупке (buy).
ЗДАНИЯ

Здания или сооружения (improvements) – это строения, приносящие выгоду только тому городу, который их построил. Например, зернохранилище (Granary) дает городу половину запаса пищи (food), необходимого для его дальнейшего роста, и, как следствие, город растет быстрее.

Иногда здания разрушаются в ходе атак на город обычных боевых юнитов. Здания также могут быть разрушены в ходе nano-attack экотеррористов (ecoterrorist). В случае удачи такая атака разрушает все здания и Чудеса Света, построенные в городе.

Здания можно продавать (жмите на кнопочку SELL, предварительно выбрав здание). После продажи вы получите некоторое количество золота – примерно половину стоимости здания.

Эффекты зданий складываются. Например, если у вас есть Factory, дающая +50% production, и вы построите Incubation Centre, дающий +25% production, то в результате производство в городе возрастет на 75%.

Здания необходимо поддерживать – выплачивать в начале каждого хода стоимость поддержки (maintenance cost) в золоте. В отличие от CivilizationII, поддержка зданий в CtP выплачивается из общей казны (а не из казны города).

Ниже приводится перечень всех зданий.

Academy

Цена: 540

Поддержка: 4

Дает: +50% science, +1/2 science на каждого жителя

Airport

Цена: 2500

Поддержка: 20

Дает: +50% gold, +100% pollution

Aqua-Filter

Цена: 8000

Поддержка: 5

Дает: -5 overcrowding

Aqueduct

Цена: 405

Поддержка: 3

Дает: +20% food, -2 overcrowding

Arcologies

Цена: 5000

Поддержка: 15

Дает: -4 overcrowding

Bank

Цена: 1125

Поддержка: 10

Дает: +50%, позволяет переводить рабочих в разряд торговцев (merchants)

Beef Vat

Цена: 3000

Поддержка: 3

Предохраняет город от голодания, гарантируя +5 food городу при любых условиях.

Bio Memory Chip

Цена: 2800

Поддержка: 5

Дает: +50% science, +1 science на каждого жителя

Body Exchange

Цена: 10000

Поддержка: 50

Дает: +3 happiness

Capitol

Цена: 405

Поддержка: 0

Город становится столицей; любое государство может иметь не более 1 столицы. При строительстве capitol в другом городе новая столица перемещается туда (старая capitol автоматически уничтожается).

Cathedral

Цена: 2475

Поддержка: 10

Дает: +3 happiness (исключения: +1 при коммунизме, +5 при теократии)

City Clock

Цена: 1620

Поддержка: 5

Дает: +1 gold на каждого жителя

Coliseum

Цена: 1035

Поддержка: 8

Дает: +2 happiness

Computer Centre

Цена: 2400

Поддержка: 24

Дает: +50% science, +1/2 science на каждого жителя

Drug Store

Цена: 3000

Поддержка: 10

Дает: +3 happiness, +25% production

Eco-Transit

Цена: 3500

Поддержка: 15

Дает: -200% pollution

Factory

Цена: 2025

Поддержка: 20


Дает: +50% production, +100% pollution, возможность переводить рабочих в разряд labourers

Forcefield

Цена: 6000

Поддержка: 30

Дает: +12 defence

Fusion Plant

Цена: 10000

Поддержка: 30

Дает: +50% production, -100% pollution

Granary

Цена: 540

Поддержка: 1

Городу требуется на 50% меньше food для дальнейшего роста.

Hospital

Цена: 2250

Поддержка: 10

Дает: -3 overcrowding

House of Freezing

Цена: 5000

Поддержка: 25

Дает: +50% gold, +5 happiness при теократии

Incubation Centre

Цена: 2500

Поддержка: 25

Дает: +25% production

Marketplace

Цена: 675

Поддержка: 5

Дает: +50% gold, позволяет переводить рабочих в разряд торговцев (merchants)

Micro Defence

Цена: 3500

Поддержка: 15

Дает: защищает город от nano-attacks

Mill

Цена: 1125

Поддержка: 10

Дает: +50% production

Mind Controller

Цена: 10000

Поддержка: 50

Устраняет недовольство, защищает от slavery (угон в рабство), с вероятностью в 50% защищает от conversion.

Movie Palace

Цена: 1500

Поддержка: 10

Уменьшает на 50% недовольство, вызванное войной (war discontent).

Nantie Factory

Цена: 4000

Поддержка: 30

Уменьшает стоимость покупки зданий (Rush Buy) – 1 gold за 1 production.

Nuclear Plant

Цена: 5500

Поддержка: 45

Дает: +50% production, -50% pollution

Oil Refinery

Цена: 3500

Поддержка: 20

Дает: +50% production, +200% pollution

Publishing House

Цена: 540

Поддержка: 6

Дает: +25% science, +1/2 science на каждого жителя

Rail Launcher

Цена: 6000

Поддержка: 15

Запускает юниты в космическое пространство.

Recycling Plant

Цена: 3000

Поддержка: 5

Дает: -200% pollution, уменьшает загрязнение на мировом уровне (worldwide pollution)

Robotic Plant

Цена: 4500

Поддержка: 45

Дает: +50% production, +100% pollution

SDI

Цена: 5000

Поддержка: 10

Защищает город от ядерных ударов.

Security Monitor

Цена: 4000

Поддержка: 10

Дает: +25% production, -50% crime, -100% pollution

Television

Цена: 3000

Поддержка: 50

Дает: +5 gold на каждого жителя

Temple

Цена: 270

Поддержка: 2

Дает: +2 happiness

Theatre

Цена: 495

Поддержка: 1

Дает: +1 happiness, удваивает эффект от entertainres

University

Цена: 1350

Поддержка: 12

Дает: +50% science

ПРИМЕЧАНИЕ: здания Academy, Airport, Aqueduct, City Clock, City Wall, Coliseum, Courthouse, Granary, Marketplace, Mill, Publishing House, Temple и Theatre можно строить только на суше (в городах); здания Oil Refinery, Rail Launcher и SDI можно строить на суше и на море, а Nanite Factory – только в космических колониях.
ЮНИТЫ

За каждый произведенный юнит следует платить единицами production, которые идут на его содержание (support cost). Эта плата осуществляется автоматически в начале каждого хода. Если плата за юниты превышает суммарное производство production вашего государства, тогда часть юнитов будет автоматически расформирована (начиная с самых дорогих). Следует отметить, что, в отличие от Civilization, юниты не «приписываются» к городу, который их произвел. Как следствие, средства на содержание юнитов идут из «общего котла» production.

В Civ: CtP стоимость содержания разная для разных юнитов: чем «круче» юнит, тем больше и цена (например, содержание мушкетера обходится в 4 раза дороже, чем лучника). Кроме того, стоимость содержания меняется в зависимости от состояния боеготовности (military readiness), которую вы можете менять сами. Для этого надо вызвать панель ЮНИТОВ (через SCREENS – UNIT). В правой части этой панели, под надписью MILITARY READINESS, имеется рычажок, который можно двигать вправо-влево. Чем правее находится рычажок, тем выше боеготовность и тем больше productions надо платить на содержание юнитов (суммарная цена указывается чуть ниже, в графе military support cost; в процентном выражении – в графе production percentage). Состояние боеготовности прямо отражается на здоровье юнитов: чем выше боеготовность, тем больше хит-поинтов они имеют. Минимум здоровья (в состоянии Stand down) составляет 75% от максимума (в состоянии at war).


Рычажок Military Radiness очень удобен: можно понизить боеготовность юнитов до минимальной в мирное время и «поставить всех под ружье», как только начнет назревать военный конфликт. Только учтите, что боеготовность увеличивается плавно (за 10 ходов от st and down до at war), даже если вы сразу же отведете рычажок в крайнее правое положение.

Некоторые юниты относятся к разряду special force (специальных сил) – они всегда находятся в состоянии максимальной боеготовности.

Юниты можно укреплять (команда fortification). Защита укрепленного юнита повышается на 50%, но юнит не может двигаться в таком состоянии. Эффект fortification сказывается только через ход после отдачи соответствующей команды. Укреплять можно только боевые юниты.

Юниты можно объединять в стеки (до 9 юнитов) и двигать ими как одним отрядом.

Юниты можно расформировывать (disband unit). Это полезно в том случае, если вы не хотите больше содержать явно хилые юниты. Кроме того, если вы расформируете юнит в тот момент, когда он находится в городе, то получите половину production, затраченную на его производство.

Всего в игре 65 различных типов юнитов. Каждый юнит характеризуется следующими параметрами: Assault – боевая сила (в рукопашном бою), Range – сила выстрела, Defense – защита, Vision – дальность видения, Movement Points – запас хода, Support – стоимость содержания (при максимальной боеготовности). Некоторые юниты обладают способностью bombarding (бомбардировка). Бомбардировка выгодна тем, что ведется безнаказанно по цели, не обладающей свойством anti-bombarding (если нет юнитов, способных ответить огнем на бомбардировку). При бомбардировке города могут терять единицу population за выстрел.

Подробные характеристики всех юнитов можно найти в LIBRARY (вызывается через SCREENS), в разделе UNITS. Ниже мы остановимся только на основных особенностях юнитов.
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

Нет сообщений.