Главная Статьи Файлы Форум Каталог ссылок Категории новостей
Навигация
Главная
Статьи
Файлы
FAQ
Форум
Каталог ссылок
Категории новостей
Обратная связь
Фотогалерея
Поиск
Сейчас на сайте
Гостей: 1

Пользователей: 0

Всего пользователей: 1
Новый пользователь: admin
Руководство и прохождение по "Civilization: Call to Power" часть 3
СТРОИТЕЛЬСТВО НА МЕСТНОСТИ

Возле городов можно возводить различные сооружения (шахты, фермы и пр.), увеличивающие добычу ресурсов. Но, в отличие от Civ, данной работой занимаются не сетлеры.


В Civ: CtP возведение сооружений на местности стоит затрат единиц productions, вырабатываемых во всех городах. Эта графа расходов называется Public Work (общественные работы). Долю productions, идущую на Public Works, можно менять, щелкая по знакам плюс и мин ус рядом с PW (либо на панели CIV STATUS, либо на панели города – CIV). Public Works собирается в «общий котел», размер которого растет от хода к ходу. Как только накопится требуемая сумма, можно начинать строительство. С этой целью щелкните по кнопке 6. Появится панель Tile Improvement, на которой можно выбрать желаемое, щелкнув левой кнопкой мыши. Затем щелкните по нужной клеточке возле города. Строительство займет несколько ходов (от 2 до 4).

Обратите внимание, что панель Tile Improvements фактически состоит из четырех панелей: LAND – строительство на суше; SEA – строительство на море; SPACE – строительство в космосе; TERRA – преобразование местности (о чем поговорим чуть ниже), так что сначала надо выбрать нужный раздел. Если какая-то клеточка на панели затемнена, это означает, что для данного строительства еще не хватает Public Works. Чтобы узнать требуемую сумму, можно просто навести курсор мыши на клеточку.

Ниже приводятся все возможные улучшения. В графе требуется указывается научное открытие, которое надо сделать, чтобы иметь возможность произвести данное улучшение. PW означает требуемое количество Public Work (может меняться в зависимости от типа местности). Время – это число ходов, уходящее на постройку. Графа дает указывает на прирост ресурсов, даваемый данным улучшением (может меняться в зависимости от типа местности).
СУША

Farms

Требуется: Agriculture

PW: 200

Время: 2

Дает: +5 food

Advanced Farms

Требуется: Agricultural Revolution

PW: 500

Время: 2

Дает: +15 food

Hydroponic Farms

Требуется: Smart Materials

PW: 1400

Время: 2

Дает: +25 food

Mines

Требуется: Mining

PW: 300–400

Время: 2

Дает: +5–15 production,

+5 gold

Advanced Mines

Требуется: Electricity

PW: 800–1000

Время: 2

Дает: +10–30 production,

+5-10 gold

Mega Mines

Требуется: Robotics

PW: 1600–2200

Время: 2

Дает: +10–45 production,

+5-15 gold

Roads

Требуется: Toolmaking

PW: 60–400

Время: 2–4

Дает: увеличивает в 3 раза

скорость движения

Railroads

Требуется: Railroad

PW: 120–800

Время: 3–4

Дает: увеличивает в 5 раз

скорость движения

Maglevs

Требуется: Superconductor

PW: 240–1600

Время: 4

Дает: увеличивает в 10 раз

скорость движения

Radar Station

Требуется: Jet Propulsion

PW: 1000

Время: 4

Дает: засекает юниты

в пределах 25 клеток

Listning Post

Требуется: Electrification

PW: 1000

Время: 4

Дает: «видимость»

в пределах 8 клеток

Air Base

Требуется: Aerodynamics

PW: 1000

Время: 4

Заправляет самолеты топливом; служит базой для десантирования (paradrop) парашютистов (paratrooper); «видит» в пределах 2 клеток и засекает юниты на радаре в пределах 3 клеток.

Fortification

Требуется: Stone Working

PW: 1000

Время: 4

Дает: +150% бонус к защите;

«видит» в пределах 2 клеток
МОРЕ


Nets

Требуется: Shipbuilding

PW: 200–400

Время: 2

Дает: +5–10 food

Fisheries

Требуется: Ocean Farming

PW: 500–900

Время: 2

Дает: +15–30 food

Advanced Fisheries

Требуется: Robotics

PW: 1400–2000

Время: 2

Дает: +25–50 food

Undersea Mines

Требуется: Sea Colony

PW: 400–600

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+5 gold

Advanced Undersea Mines

Требуется: Ultra-Pressure Machinery

PW: 1000–1400

Время: 2

Дает: +30–50 production,

+10 gold

Mega Undersea Mines

Требуется: Future Sea 2

PW: 2200–2800

Время: 2

Дает: +90–150 production,

+15 gold

Undersea Tunnels

Требуется: Sea Colonies

PW: 1200–2400

Время: 2–4

Позволяет сухопутным юнитам перемещаться под водой; увеличивает в 10 раз скорость передвижения. Если повреждается хотя бы один участок туннеля, то погибают все юниты, находящиеся в туннеле.

Sonar Buoy

Требуется: Mass Production

PW: 150

Время: 2

Засекает подводные лодки (но не Stealth Submarines).
КОСМОС

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Food Modules

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +40 food

Food Tanks

Требуется: Genetic Tailoring

PW: 2200

Время: 2

Дает: +60 food

Food Pods

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +20 food

Assembly Bays

Требуется: Space Colonies

PW: 600

Время: 2

Дает: +30 production,

+5 gold

Advanced Assembly Bays

Требуется: Asteroid Mining

PW: 1400

Время: 2

Дает: +60 production,

+10 gold

Mega Assembly Bays

Требуется: Future Flight 2

PW: 2200

Время: 2

Дает: +90 production,

+15 gold
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ МЕСТНОСТИ

По мере развития науки появляется возможность преобразовывать местность (например, сравнивать горы), делая ее более плодовитой на ресурсы или более отвечающей вашим требованиям. На преобразование местности расходуются единицы productions, идущие по статье Public Works. Здесь все точно так же, как и при СТРОИТЕЛЬСТВЕ НА МЕСТНОСТИ, поэтому подробности смотрите в предыдущем подразделе. Единственное отличие – на панели Tile Improvements надо щелкнуть по кнопке TERRA.

Только учтите, что при преобразовании местности автоматически сносятся все сооружения, построенные там ранее (шахты, фермы и пр.).
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ

В Civ: CtP появилась возможность переводить production в gold или public work. Первая операция называется Capitalization и появляется с открытием Economics. Вторая называется Infrastructure и появляется с открытием Engineering. Перевод production осуществляется в каждом городе отдельно. Для этого надо сначала выбрать город, а затем в меню PRODUCTION – BUILD установить Capitalization или Infrastructure соответственно.
РАБЫ

В Civ: CtP появились рабы. В отличие от свободных жителей (citizens), рабам не надо платить жалование (wages), рабы довольствуются только половинным рационом питания. Однако рабов нельзя использовать в качестве специалистов.


В рабов можно обращать граждан другой расы. Делают это специальные юниты – работорговцы (slav ers). Работорговец с вероятностью в 100% порабощает незащищенного сетлера. При нападениях на город шансы на успех у работорговца составляют 75%; в случае же провала попытки работорговец раскрывается (и уничтожается) с вероятностью в 50%. Если работорговец был в стеке с боевыми юнитами и его армия одержала победу, тогда часть побежденной армии может быть обращена в рабов. Рабы автоматически и мгновенно переправляются в ближайший город расы работорговца. Операция порабощения стоит 250 gold. Работорговец невидим для обычных юнитов. Засечь его могут только slavers, abolitionists, clerics, spies, cyber ninjas и infectors. Города с крепостными стенами (city walls) обладают стопроцентной защитой от работорговцев.

Система рабовладения фактически подходит к концу с наступлением Age of Reason. Начиная с этих пор, ни одна раса не может производить slavers и, следовательно, добывать рабов. В это время появляется другой юнит, аболиционист (abolitionist), который делает прямо противоположное – освобождает рабов. Аболиционист может атаковать любой город противника, в котором есть рабы. С вероятностью в 75% он достигает успеха: 1 раб автоматически и мгновенно превращается в свободного жителя ближайшего города расы аболициониста; в случае провала аболиционист раскрывается с вероятностью в 50%. Стоит эта операция 50 gold. Аболиционист также может провоцировать восстание рабов (с вероятностью в 100%). Эта операция тоже требует денег; размер суммы зависит от количества рабов в городе, удаленности города от столицы и количества золота у атакованной расы. Аболициониста видят только те же юниты, которые видят работорговца (см. выше).

Чудо Света под названием Emancipation Act окончательно ставит точку на рабовладении. С построением этого Чуда Света все рабы (по всему миру) превращаются в свободных жителей. Этот акт вызывает восстание рабов во всех городах (где были рабы), кроме городов той расы, которая осуществила Emancipation Act.
HAPPINESS

Это показатель «счастья», то есть того, насколько люди довольны вашим правлением. «Счастье» оценивается по всему государству в целом и по каждому городу в отдельности. «Счастье» отображается цветной полоской HAPPINESS: для государства – на панели CIV STATUS (см. раздел ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ) и в разделе CIV на Панели Города; для города – в разделе MAX на Панели Города.

Норма – это когда показатель «счастья» находится на отметке 74. Уменьшение этого показателя на каждый пункт увеличивает вероятность бунта (riot) на 10%. (Например, при happiness=70 есть сорокапроцентная вероятность того, что в городе вспыхнет бунт). Бунтующий город не производит ничего (ни food, ни gold, ни production). Число городов, в которых может возникнуть бунт на следующем ходу, приводится в графе RIOT на панели CIV STATUS (и в разделе CIV на Панели Города).

Если happiness падает ниже 60, то в городе поднимается восстание (наверняка!). Мятежный город автоматически откалывается от вашей цивилизации и отходит от подчинения вам. Более того, мятеж – заразная «болезнь», а потому появляется вероятность того, что восстание поднимется и в соседних городах (даже если там happiness больше 60). Число городов, в которых произойдет восстание на следующем ходу, приводится в графе REV на панели CIV STATUS (и в разделе CIV на Панели Города).

При высоком уровне «счастья» население города начинает расти вдвое быстрее. Такие города считаются «празднующими» (celebrateing). Число городов, в которых произойдет праздник на следующем ходу, приводится в графе CELEB на панели CIV STATUS.

В любом случае (даже если не происходит ни бунтов, ни восстаний) падение happiness отрицательно сказывается на вашей экономике, поскольку приводит к повышению уровня преступности (crime). Преступность приводит к потере некоторого количества food, gold и production. С преступностью можно бороться, строя Courthouse. Чудо Света под названием Chichen Itza полностью устраняет преступность.

На показатель happiness в первую очередь влияют уровни workday, wages и rations, которые вы можете выставлять по своему усмотрению (см. раздел ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВЛЕНИЕ). Кроме того, недовольство возрастает из-за других причин, описанных ниже.

Pollution – загрязнение окружающей среды. Можно понижать уровень загрязнения, строя соответствующие здания (типа Recycling Plant) и осуществляя глобальные проекты – Чудеса Света (типа Gaia Controller).

Overcrowding – перенаселенность. На каждом уровне сложности игры есть максимальный уровень населенности города. При превышении этого уровня в городе появляются недовольные. Сбивать overcrowding можно, строя здания типа Hospital. Чудо Света под названием Sensorium полностью устраняет недовольство, вызванное перенаселенностью.

Distance from Capital – удаленность от столицы. Чем дальше город удален от столицы, тем больше недовольство местных жителей. Строительство дорог (roads, railroads и maglevs) понижает это недовольство. Чудо Света под названием Confucius Academy полностью снимает недовольство, вызванное удаленностью от столицы.

War Discontent – недовольные войной, появляются из-за двух причин: 1) «родной» юнит находится за пределами города; 2) юнит уничтожен. Здание Movie Palace понижает недовольство, вызванное войной.

Too many cities – каждому типу правления соответствует некоторое максимальное количество городов, которыми можно эффективно управлять при данном способе правления. Если число городов превышает этот максимальный уровень, то появляются недовольные. Переход к более прогрессивным способам правления снимает эту проблему.

Некоторые специальные юниты (см. раздел ЮНИТЫ) могут совершать специальные атаки, понижая уровень happiness. Спецъюниты не видны для обычных боевых юнитов, поэтому для предупреждения спецатак полезно держать в городе тех юнитов, которые могут их обнаружить.

Имеется ряд зданий (Body Exchange, Cathedral, Coliseum, Drug Store, House of Freezing, Temple, Theater) и Чудес Света (Contraception, Hagia Sophia, Immunity Chip, Ramayana), которые самым непосредственным образом повышают happiness. Кроме того, можно переводить рабочих в разряд entertainers – это самая быстрая (хотя и временная) мера предупреждения и/или устранения бунтов. Наличие войск в городе также повышает happiness.

Узнать «баланс счастья» можно на Панели Города, выбрав раздел CITY и нажав на кнопку HAPPINESS.
ЗАГРЯЗНЕНИЕ

По мере роста городов увеличивается загрязнение окружающей среды (pollution). Загрязнение сразу же отражается на уровне «счастья» в городе, приводя к увеличению недовольства. Кроме того, чем выше уровень загрязнения, тем больше вероятность образования «мертвых клеток» (dead tiles), которые вообще не дают никаких ресурсов. Высокий уровень загрязнения может также приводить к глобальному потеплению климата планеты (global warming), в результате чего может повыситься уровень Мирового океана и затопить прибрежные клетки.

Следить за состоянием загрязненности можно по панели города, выбрав опции CITY – POLLUTION. К быстрому росту загрязнения приводит наличие в городе Airport, Beef Vat, Factory, Oil Refinery и Robotic Plant. Ряд сооружений, а именно: Eco-Transit, Fusion Plant, Nuclear Plant, Recycling Plant и Security Monitor, наоборот, улучшают экологическую ситуацию.
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Быстрое развитие науки – залог успеха, так как по мере освоения передовых технологий вы получаете возможность совершенствовать города и прилегающие к ним территории, производить все более мощные юниты, строить Чудеса Света и переходить к более эффективным способам правления.


Долю денег, идущих на научные исследования, можно менять, щелкая по кнопочкам со знаками плюс и минус рядом с надписью SCIENCE на панели CIV STATUS (вызывается через SCREENS – CIV) или CIV (в нижней части экрана). Однако эту долю нельзя поднять выше некоторого максимального уровня, определяемого типом общественного устройства (только при виртуальной демократии все 100 % можно пустить на науку).

Кроме того, увеличивать скорость проведения научных исследований можно еще несколькими путями:

1) Строить здания типа университета (к примеру, университет дает +50% science в том городе, где он построен);

2) Переводить рабочих (в городах) в ученых (каждый ученый дает +10 science);

3) Строить Чудеса Света (например, Gutenberg's Bible дает +10% science);

4) Обмениваться знаниями с другими странами (или требовать их у них). Подробности в разделе ДИПЛОМАТИЯ;

5) Красть научные достижения с помощью шпионов или киберниндзя. Однако в случае провала это чревато ухудшением дипломатических отношений;

6) При завоевании вражеского города есть шанс, что вы получите неизвестное вам знание;

7) Некоторые руины могут давать знания. Кроме того, в руинах вы можете найти какой-нибудь юнит, который присоединиться к вам; поселение, которое станет вашим; некоторое количество золота; или наткнуться на варваров, с которыми надо будет сражаться; возможен и «нулевой» исход, когда ничего не произойдет.

По мере продвижения по дереву научных исследований меняется «цена» научных открытий, когда человечество вступает в новую эру развития науки. Например, с открытием Alchemy, Classical Education, Engineering и Banking (когда сделаны все эти открытия) наступает эра Ренессанса. При этом «цена» исследований увеличивается до 500, то есть, чтобы сделать очередное открытие, ваше государство должно накопить 500 science (денег, идущих на развитие науки).

Эры развития науки:

Ancient Age: цена – от 20 до 135;

Renaissance Age: цена – 780; наступает с открытием Alchemy, Classical Education, Engineering и Banking;

Modern Age: цена – 9375; наступает с открытием Age of Reason, Railroad, Medicine, Ocean Farming и Cannon Making;

Genetic Age: цена – 35155; наступает с открытием Genetics, Robotics и Space Flight;

Diamond Age: цена – 50000; наступает с открытием Wormholes, Neural Interface и Arcologies.
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

Нет сообщений.